ENFOQUE STEAM

enfoque STEaM

El enfoque STEAM (por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ) es un modelo educativo que busca integrar estas cinco disciplinas de manera transversal. En lugar de enseñarlas como materias aisladas, se propone que los estudiantes las apliquen de forma conjunta para resolver problemas del mundo real. La "A" de Artes es crucial, ya que fomenta la creatividad, el diseño, la comunicación y el pensamiento crítico, habilidades que son esenciales para la innovación.





Al Centro Educativo Prof. Julio Mateo Jiménez, en Hato Mayor del Rey, este enfoque le puede ayudar a cumplir su visión de "promover la excelencia estudiantil, la investigación e innovación", ya que motiva a los estudiantes a ser participantes activos en su propio aprendizaje. Con la jornada escolar extendida, el centro tiene una oportunidad ideal para incorporar proyectos prácticos que conecten el conocimiento del aula con la vida cotidiana.


Posibles proyectos STEAM para el año escolar 2025-2026

Para el próximo año escolar, el Centro Educativo Prof. Julio Mateo Jiménez podría considerar proyectos que no solo apliquen los principios STEAM, sino que también se conecten con su comunidad y el entorno local. Estos son algunos ejemplos:

  • Jardín o huerto escolar inteligente: Un proyecto de ingeniería y tecnología donde los estudiantes diseñan un sistema de riego automatizado para el huerto escolar. Utilizarían sensores para medir la humedad del suelo (Ciencia), microcontroladores como Arduino o Raspberry Pi para la programación (Tecnología/Ingeniería), y las Artes se integrarían en el diseño estético de las jardineras, la señalización y la creación de un manual visual de cómo funciona el sistema (Matemáticas para calcular el volumen de agua, etc.).






  • Diseño y construcción de robots para una tarea específica: Los estudiantes podrían formar equipos para diseñar, construir y programar robots que resuelvan un problema en el colegio o la comunidad. Por ejemplo, un robot para limpiar la cancha, un brazo robótico para clasificar residuos o un vehículo a control remoto para monitorear una zona del campus. Este proyecto fomenta el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la aplicación de conocimientos de física, programación y diseño.

  • Proyecto de arte y ciencia con materiales reciclados: Enfocándose en la sostenibilidad, los estudiantes podrían crear esculturas o instalaciones artísticas a gran escala utilizando plásticos, metales y otros residuos del colegio. El proyecto podría tener un propósito funcional, como un banco o un soporte para plantas. Aquí, la Ciencia se enfoca en las propiedades de los materiales, la Tecnología en las herramientas para procesarlos, la Ingeniería en la estructura, y el Arte en el concepto estético y el mensaje que la obra transmite a la comunidad.

  • Investigación climática local: Los estudiantes podrían convertirse en "detectives del clima" utilizando sensores de bajo costo para medir la calidad del aire o la temperatura en diferentes puntos del entorno escolar. Analizarían los datos recopilados (Matemáticas), investigarían las causas (Ciencia), crearían gráficos y mapas para visualizar la información (Artes/Tecnología) y, finalmente, propondrían soluciones basadas en sus hallazgos.

Estos proyectos no solo fomentan las técnicas y de pensamiento crítico, sino que también desarrollan competencias blandas como la comunicación, la colaboración y la resiliencia, preparando a los estudiantes para los desafíos del futuro.






Las redes sociales en la formación de los jóvenes.
orientado al equipo de apoyo del centro.








El 80% de los usuarios de redes sociales en todo el mundo tiene entre 12 y 30 años.


Facebook registró un incremento en el número de usuarios adolescentes, ya que mientras 49% de ellos usaban esta red en 2009, en 2010 lo hace el 86%. 






En la actualidad existen más de 400 redes sociales, con más de 800 millones de usuarios en todo el mundo. Una tendencia que crece cada día.


El uso de smartphones para entrar a Internet ha entre los adolescentes es de 80%, lo que hace que la presencia de los mismos en las redes se ha intensificado aún más.


Los adolescentes le dedican 6 horas en promedio al día al Internet, es muchísimo más del que le pueden dedicar a la televisión, esto lo convierte como parte integral de sus actividades cotidianas. El 28% de los encuestados pasan entre 5 y 12 horas en la red.

Boyd (2010) menciona que las redes sociales son un punto de intersección entre la representación personal y la comunidad, que les permiten la representación del individuo en el espacio virtual. Estas experiencias repercuten indiscutiblemente en el desarrollo.



Dos motivos principales:


a)Por que quieren construir su propia página web.


b)Para tener amigos.




¿Qué es lo que más valoran los adolescentes de sí mismos?
La popularidad

¿Qué necesita un adolescente para ser popular?
Amigos, humor y espontaneidad


Riesgos

•Dar información personal


•Subir fotografías, propias o ajenas que reflejen situaciones de intimidad.


•Hacerse “amigos” de gente que no conocen.


•Abrir un sitio que cualquier persona lo puede ver.


•Encontrarse en persona con “amigos” que sólo conocieron en la Red.



Fotos de los Talleres impartido por el Centro





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